                  T.R.S.I PRESENT GOBLIINS II COMPLETE DOC                               
                                                                              
                        IN FRENCH.                                    
                                                                              
                                                                             
 FRANCAIS ( L'HISTOIRE ):                                                        
            
                                                                  
                                                                              
 Quel grand malheur!Le fils du roi ANGOULAFRE a disparu!La gouvernante qui
 etait auprs de lui l'a simplement vu disparatre,emport par une crature
 aile.Aurait-il t kidnapp?Lui si jeune et encore si confiant,allait-il
 pouvoir rsister aux horribles traitements d'un infme tortionnaire?                                  
 Fou de douleur,ANGOULAFRE se prcipite chez le mage MODEMUS afin qu'il puisse
 ,grce  ses pouvoirs de divination,localiser l'enfant.             
 En effet,le Prince a bien t enlev!Par AMONIAK,un horrible dmon qui,dans
 une contre lointaine,si lointaine qu'on ne peut s'y rendre que par magie,      
 a usurp la place de DOMENIC,un roi guerrier connu pour ses hauts faits      
 d'arme.Maintenant il rgne  sa place affamant ses sujets...Mais voil que
 pour se venger du noble ANGOULAFRE qui l'a vaincu cinquante ans auparavant en
 combat singulier,AMONIAK a fait du Prince son Bouffon!Que faire sinon appeler
  la rescousse quelque aventurier audacieux toujours prt  affronter un
 froce dragon pour l'honneur et pour la gloire?Justement voil que se
 prsentent deux talentueux gobliins aussi diffrents que complmentaires,
 disposs  arracher des griffes du malin le fragile enfant.
 FINGUS est un p'tit gars srieux,poli et prudent.WINKLE est un drle d'oiseau
 ,farceur,insolent et tmraire.Avant de les tlporter,MODEMUS leur fait ses
 dernires recommandations:     
                                                                              
 "Je vous enverrai par magie dans le petit village jouxtant le chteau.Tous les 
 habitants, part quelques privilgis,y meurent de faim et de soif.Allez tout
 d'abord voir mon collgue TAZAAR,le petit magicien du village.Il est bourru  
 mais de bon conseil.Votre premire difficult sera de sortir du village car  
 un gant,que TAZAAR a vinc des lieux pendant un mois,suite  ses excs de  
 beuverie,empche quiconque de sortir.                      
 Quand  AMONIAK,il a cr une tranche tout autour du chteau afin de filtrer
 entres et sorties;l,lvite le sage SOKA,invulnrable aux mfaits du dmon, 
 mditant jour et nuit pour exorciser ces lieux.                 
 Inutile de vous prciser que depuis la venue d'AMONIAK,le petit monde des    
 abords du chteau est bien boulevers.Notamment TOM,le matre-horloger,dont  
 le carillon mlodieux s'est transform en tic-tac discordant.Et puis KAEL le 
 pommier-voyageur qui a maintenant tout le temps soif.Sans parler de VIVALZART
 ,le hron mlomane qui,pour gurir ses insomnies,recherche des champignons   
 soporifiques.Le chteau,lui,est gard par une bande de ftards,d'ailleurs    
 plus btes que mchants.AMONIAK les maneuvres  sa guise grce  une idole   
 qui les tient superstitieusement en respect.Le Prince Bouffon n'est pas seul 
 prisonier.Il y a ce savant qu'AMONIAK a forc  construire une machine  ra- 
 petisser pour chtier DOMENIC:celui-ci s'est vu rduire et enfermer dans sa  
 propre armure.Tout en travaillant  la solde de l'ennemi,le savant n'attend  
 qu'une occasion pour rameuter les partisants du roi dchu.Par exemple,ce nain
 forgeron,qu'AMONIAK a gard prs de lui pour qu'il fabrique des armes.
 Quand au cuisinier,il est contraint de prparer sans arrt le mets favori d'
 OUMKAPOK,le bras droit d'AMONIAK:des boulettes de gloubagoulbi...avec pour
 tout compagnon le triste COLIBRIUS qui,enferm dans une cage,pleure sa bien-
 aime.
 Pour dlivrer le Prince,vous devrez accder  la salle du trne.Le moyen le
 plus sr est d'emprunter un bras de mer qui passe sous le chteau.
 Pour le retour il faudra vous dbrouiller...peut-tre en alliant la Magie 
 la Science.Mais si vous parvenez  la maison de TAZAAR avec le Prince,ce 
 sera gagn.

  Allez! Bonne route!!!"
 



 2.LE BUT DU JEU:
                                                            
                                   
 Aprs avoir travers d'tranges contres,les gobliins doivent parvenir au
 chteau de DOMENIC investi par le dmon AMONIAK,dlivrer le Prince Bouffon
 et le ramener.
 Les lieux traverss sont regroups en petits mondes constitus de 2  5                                
 crans correspondant les uns avec les autres.
 Chaque monde contient une grande nigme dont les lments de solution sont
 dissmins dans les crans le constituant.
 Les gobliins sont dous d'une vitalit exceptionnelle:ils ne peuvent pas
 mourir.Ils ne russiront la plupart des actions-cls qu'en s'aidant mutuel-
 lement.
 Exemple:FINGUS actionne la fontaine tandis que WINKLE remplit la bouteille.
         Le timing est donc essentiel;en effet,pour russir il ne faut agir
         ni trop tt ni trop tard.
 Vers la fin du jeu vous devrez manipuler un troisime personnage:le Prince
 Bouffon.Si on peut le slectionner et le dplacer comme les autres,il ne ra-
 masse pas d'objets et n'agit que trs rarement.
                                
                                     
                                  

 3.INTERACTIVITE


 Les deux gobliins sont  l'cran en mme temps et peuvent tre manipuls si-
 multanment.Mais les ordres doivent tre donns alternativement en activant
 un gobliin  la fois.Au moment o on active,le gobliin slectionn se met de
 profil dans l'cran.Pour changer de gobliin,cliquez le bouton gauche de la
 souris directement sur lui.
 Les gobliins possdent les objets en commun:il y a un inventaire pour deux
 Mais chacun d'eux peut tenir un objet diffrent en main.On peut changer de
 gobliin mme si on a un objet en main,en cliquant sur l'autre.
 L'ECRAN est partag en quatre zones:

                          - le tableau de bord qui apparat en haut de l'cran 
                            lorsque le curseur flche est amen sur les trois
                            premires lignes de l'cran.

                          - la partie centrale o se droule l'aventure.

                          - la fentre des dialogues.

                          - la ligne de servitude,ou dernire ligne de l'cran.
                          



 4.LE ROLE DU CURSEUR


 Lorsque vous promenez le curseur "flche" sur l'cran,cela correspond 
 l'action d'examiner.Un texte s'affiche sur la ligne des servitude lorsque
 vous passez sur une zone remarquable.Ceci permet de reprer:

                          - les objets ou endroits remarquables.

                          - les personnages:vous pouvez leur montrer ou
                            leur donner un objet,ou leur permettre de s'
                            exprimer.

                          - la sortie:le curseur "flche" se transforme 
                            alors en curseur "porte".
                            
 LORSQUE VOUS CLIQUEZ LE CURSEUR "FLECHE":
  
                          - au sol:le gobliin se dplace jusqu' l'endroit
                            indiqu.
                          
                          - sur une zone active:le gobliin se dplace jusqu'
                             l'endroit indiqu et effectue l'action corres-
                            pondante.
                            EX:sur un bouton il appuie.
                            
                          - sur un objet:le gobliin se dplace vers l'objet
                            et le ramasse.Cette action fait apparatre le cur-
                            seur"objet" (la flche barre),qui signifie que l'
                            objet est en main.La phrase "utiliser (nom de l'
                            objet) sur" apparat sur la ligne de servitude.L
                            'objet peut tre utilis immdiatement ou mis en
                            inventaire.

 L'UTILISATION DES OBJETS:

                          - une fois l'objet au bout du curseur, on peut:

                          - le mettre en inventaire,cliquer n'importe o. 
                          
                          - l'utiliser sur une zone,si vous dplacez le
                            curseur sur une zone active,"utiliser (nom de l'
                            objet) sur" apparat sur la ligne de servitude
                            suivi du nom de l'endroit ou du personnage que l
                            'on dsigne du curseur "objet".
                            si vous cliquez le bouton gauche cela permet l'uti
                            lisation de l'objet sur la zone choisie,
                            EX:utiliser cl sur serrure.
                            l'action est dtermine par l'objet,le gobliin se
                            dplace et fait l'action.
                            
                          - l'utiliser sur soi,si vous utilisez l'objet n'im-
                            porte o en dehors d'une zone remarquable,le 
                            gobliin se rend  cet endroit et l'utilise sur lui
                            .Si on clique sur lui il fait l'action sur place.
                            
                            
 L'INVENTAIRE:

                          - lorsque vous cliquez le bouton droit de la souris
                            avec le curseur "flche" cela fait apparatre en                            
                            fentre l'inventaire des objets possds.
                            choisissez l'objet en vous positionnant sur la
                            bonne ligne et cliquez le bouton gauche. 
                           
                          - refermez l'inventaire en cliquant le bouton droit
                            n'importe o.